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2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调查及发展趋向分析报告

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2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调查及发展趋向分析报告

发布时间:2024/7/13 21:42:44

  中国电子竞技行业作为近年来发展迅速的行业,在全球范围内都受到了极大的关注,中国也成为世界上xx的电子竞技市场。截至2019年,中国电子竞技行业市场规模约为300亿元,电子竞技玩家达到了2.5亿人,游戏参与者超过7亿。中国电子竞技行业正面临着多方面的发展机遇和挑战,市场竞争格局日趋激烈,消费者需求日益多元化,行业规范化水平普遍较低,技术发展水平和创新能力有待提升等。中国电子竞技行业的市场竞争格局已经形成,由技术及市场实力强劲的中国企业,以及拥有全球影响力的国际电子竞技企业组成。其中,中国本土企业包括xx世界、腾讯、西游网、网易、百度等,国际电子竞技企业包括RiotGames、Valve、ActivisionBlizzard等。另电子竞技行业的消费者需求日益多元化,消费者的群体结构也发生了变化,从传统的青少年玩家逐渐向更广泛的玩家群体转变。消费者对电子竞技游戏的需求也发生了变化,从单一的竞技游戏向多种游戏体验要求转变,从平台游戏向跨平台游戏转变,从线上游戏向线下游戏转变。行业规范化水平普遍较低,行业规范化的标准化程度仍有较大的提高空间,行业内资本运作动荡,企业发展缺乏长远规划,新技术在行业内普及应用性较弱等都阻碍了中国电子竞技行业的发展。总的看来,中国电子竞技行业正处于发展的关键时期,行业面临着发展机遇和挑战,竞争格局也更加激烈。中国电子竞技行业将朝着大众化、专业化、专业化的方向发展,有望持续保持高速增长势头。
    电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
    电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸3等。休闲类项目大家都应该很熟悉。像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、xx、拱猪、斗地主、拖拉机。这些也都是大家平常休息娱乐的开心果。
    电子竞技游戏分类
    <img src="https://img.chyxx.com/2021/08/H56514VADC_m.png" excmsresource="resource:1086200:m:1:/img/2021/08/H56514VADC_m.png" alt="" />
    资料来源:博研咨询整理
    博研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调查及发展趋向分析报告》共九章。首先介绍了中国电子竞技行业市场发展环境、电子竞技整体运行态势等,接着分析了中国电子竞技行业市场运行的现状,然后介绍了电子竞技市场竞争格局。随后,报告对电子竞技做了重点企业经营状况分析,xx分析了中国电子竞技行业发展趋势与投资预测。您若想对电子竞技产业有个系统的了解或者想投资中国电子竞技行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
    本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

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  • 报告目录
  • 研究方法
报告简介
  中国电子竞技行业作为近年来发展迅速的行业,在全球范围内都受到了极大的关注,中国也成为世界上xx的电子竞技市场。截至2019年,中国电子竞技行业市场规模约为300亿元,电子竞技玩家达到了2.5亿人,游戏参与者超过7亿。中国电子竞技行业正面临着多方面的发展机遇和挑战,市场竞争格局日趋激烈,消费者需求日益多元化,行业规范化水平普遍较低,技术发展水平和创新能力有待提升等。中国电子竞技行业的市场竞争格局已经形成,由技术及市场实力强劲的中国企业,以及拥有全球影响力的国际电子竞技企业组成。其中,中国本土企业包括xx世界、腾讯、西游网、网易、百度等,国际电子竞技企业包括RiotGames、Valve、ActivisionBlizzard等。另电子竞技行业的消费者需求日益多元化,消费者的群体结构也发生了变化,从传统的青少年玩家逐渐向更广泛的玩家群体转变。消费者对电子竞技游戏的需求也发生了变化,从单一的竞技游戏向多种游戏体验要求转变,从平台游戏向跨平台游戏转变,从线上游戏向线下游戏转变。行业规范化水平普遍较低,行业规范化的标准化程度仍有较大的提高空间,行业内资本运作动荡,企业发展缺乏长远规划,新技术在行业内普及应用性较弱等都阻碍了中国电子竞技行业的发展。总的看来,中国电子竞技行业正处于发展的关键时期,行业面临着发展机遇和挑战,竞争格局也更加激烈。中国电子竞技行业将朝着大众化、专业化、专业化的方向发展,有望持续保持高速增长势头。
    电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
    电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸3等。休闲类项目大家都应该很熟悉。像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、xx、拱猪、斗地主、拖拉机。这些也都是大家平常休息娱乐的开心果。
    电子竞技游戏分类
    <img src="https://img.chyxx.com/2021/08/H56514VADC_m.png" excmsresource="resource:1086200:m:1:/img/2021/08/H56514VADC_m.png" alt="" />
    资料来源:博研咨询整理
    博研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调查及发展趋向分析报告》共九章。首先介绍了中国电子竞技行业市场发展环境、电子竞技整体运行态势等,接着分析了中国电子竞技行业市场运行的现状,然后介绍了电子竞技市场竞争格局。随后,报告对电子竞技做了重点企业经营状况分析,xx分析了中国电子竞技行业发展趋势与投资预测。您若想对电子竞技产业有个系统的了解或者想投资中国电子竞技行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
    本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录

第一章中国电子竞技行业相关概况

第一节 电子竞技行业概念

一、电子竞技定义

二、电子竞技与网络游戏的区别

三、电子竞技和体育项目的关联

四、电子竞技的分类和主要项目

第二节 电子竞技行业发展周期

一、行业周期理论

二、行业周期分析

第三节 电子竞技产业链分析

一、电子竞技产业链梳理:围绕电竞赛事,生产赛事内容

二、上游:游戏研发和运营呈现垄断格局

三、中游:

1、赛事主办方、承办方和俱乐部共同生产赛事内容

2、赛事运营商是电竞赛事爆发最直接的收益者

3、电竞俱乐部收入主要来自于赛事奖金和商业赞助

三、下游:直播平台是电竞内容最主要的传播渠道

四、电竞商业模式

1、围绕电竞赛事的流量变现

2、围绕赛事的广告、赞助和版权等收入潜力巨大

第二章2016-2023年电子竞技行业PEST分析

第一节 政治环境

一、政府发生态度转变

二、赛事弊端

第二节 经济环境

一、国民经济的持续稳定增长

二、电子竞技自身变现能力增强

三、经济发展不平衡

四、行业恶性竞争带来电竞泡沫

第三节 社会环境

一、老一辈电竞人树立了良好的正面形象

二、用户规模引导主流价值观变化但仍存在偏见

2023年在国人居家防疫、户外娱乐活动大幅减少时期,游戏成为纾解人们紧张情绪的有力方式,2023年中国电子竞技游戏用户规模达487.86百万人,较2023年增加了42.93百万人,同比增长9.65%,2023年消费者户外时间大大增加,但中国电子竞技游戏用户规模依然保持平稳增长,2023年上半年中国电子竞技游戏用户规模已达489.43百万人。

2016-2023年上半年中国电子竞技游戏用户规模统计

资料来源:中国音数协游戏工委、博研传媒咨询整理

三、职业选手管理方式趋于科学但未成体系

四、传统媒体缺乏关注

第四节 技术环境

一、移动电竞的兴起

二、自主研发能力差

三、游戏厂商回收版权的风险

第三章2016-2023年国外电子竞技所属行业发展现状

第一节 国外电子竞技市场运行综述

一、 市场规模分析

二、 市场发展现状

第二节 全球电竞产业发展阶段及特征

一、萌芽阶段

二、迅速成长阶段

三、成熟阶段

第三节 国外电子竞技模式

一、电子竞技赛事的运营模式、现状

二、欧美、韩国电竞商业模式的借鉴

第四节 国外电子竞技发展的经验借鉴

一、政府增强对电子竞技产业支持力度

二、提高职业选手收入及其社会地位

三、健全选拔体系

第四章2016-2023年国内电子竞技所属行业市场发展分析

第一节 电子竞技发展历程

一、探索阶段

二、起始阶段

三、沉淀阶段

四、爆发阶段

第二节 电子竞技市场状况

一、市场规模情况

二、电竞赛事金额情况

第二节 电子竞技行业的组成

一、电子竞技赛事

二、电子竞技俱乐部

三、电子竞技赞助商

四、电子竞技从业人员

第三节 市场需求状况

一、网络用户人数持续增长

二、电子竞技游戏种类的增多

三、电子竞技游戏付费用户规模上涨

四、我国电子竞技的商业模式

第四节 电子竞技快速发展的原因

一、电子竞技游戏具有互动性

二、电子竞技游戏具有高传播性

三、电子竞技游戏具有先进的营销模式

第五章我国移动电子竞技发展研究

第一节 移动电子竞技概念的提出

第二节 移动电子竞技发展的SWOT 分析

一、移动电子竞技发展的优势

二、移动电子竞技发展的劣势

三、移动电子竞技发展的机遇

四、移动电子竞技发展的威胁

第三节 移动电子竞技的发展策略

一、手游精品化发展,改良移动终端性能

二、规范行业秩序,构建移动电竞生态圈

三、完善移动电竞产业链,建立自身造血机制

第六章电子竞技行业内主要企业分析

第一节 金亚科技股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第二节 深圳市腾讯计算机系统有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第三节 大连天神娱乐股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第四节 杭州顺网科技股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第五节 上海东方明珠新媒体股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第六节 北京掌趣科技股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第七节 xx世界股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第八节 北京昆仑万维科技股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第九节 深圳赛格股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第十节 上海网映文化传播股份有限公司

一、企业概况

二、主营产品

三、运营情况

四、公司优劣势分析

第七章2016-2023年电子竞技行业投资状况分析

第一节 投资现状概述

一、投资现状

二、投资趋势

1、市场在短暂的狂热之后开始回归冷静

2、市场向职业化和专业化逐步发展

3、媒体版权的归属短期内仍不明晰

4、品牌对电竞的观念将继续改观

第二节 投资格局概述

一、游戏层面

二、赛事层面

三、媒体层面

四、观众层面

五、周边层面

第三节 投资方式和风险概述

一、投资方式探讨

二、投资风险探讨

1、阶段性风险较大

2、投资风险呈现的周期相对较长

3、项目参与者项目较多, 运营成本较高, 利润分摊规则不明确

4、电子竞技业项目融资难度较大

第八章电子竞技行业发展前景和趋势分析

第一节 电子竞技发展前景分析

一、电子竞技商业价值存在很大的发掘空间

二、电子竞技体育属性开始爆发

三、地方政府支持电子竞技

第二节 电子竞技行业发展趋势分析

一、移动电竞初具规模,发展步入快车道

二、电竞赛事商业价值大幅提升

三、从体育到泛娱乐,电竞向多元化、大众化发展

第九章中国电竞产业预测分析(BY )

第一节 影响我国电子竞技产业发展的主要因素

第二节 促进我国电子竞技产业投资的措施概述

一、产业化政策

二、品牌化商业模式

三、多元化传媒

四、职业化人才

五、国产化技术

第三节 2023-2027中国电竞产业市场规模预测

第四节 2023-2027中国电竞用户规模预测

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2021-2027年中国电子竞技行业市场专项调查及发展趋向分析报告

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